昨日ロフトワークさんのイベントの『創造的チームの作り方』ってのに行ってきました。
友人から勧められたイベントで、面白そうだなーということで千葉県は柏の方へ。
柏は今回2度目の訪問。
前回は近くの大学で勤務している友人に会いにいったのが、ちょうど就職活動のときだったので、もう6年、7年?くらいです。時が立つのは早いものです。そして柏の葉キャンパス駅と柏を間違えて会場到着が遅れたのも内緒です。
さて、そんなイベントはこちら、KOILさんで行われました。すっごい綺麗ですばらしい。
で、肝心の内容ですが、面白かった点を2つピックアップ。
■ゲームを「やってもらう」仕掛け
まず一点目。
元任天堂のゲーム開発の話だったので、その開発過程の話を聞くことができたのですが、これが今ボクの中で話題の人間中心設計の話にすごい繋がります。
ゲームって、ユーザーに「やってもらう」必要があります。自発的に「やってもらう」ことが必要で、その仕掛けっての教えてもらったのですが、結論からいうと、ゲーム性でやってもらっているのではない、ということでした。
どーいうことかと言うと、ゲームって仮説→ごほうびの繰り返しで成り立っているというのです。
仮説というのは、ユーザーが「これってこうすればいいのかな?」って(無意識に)思うもの。
ご褒美というものは、ゲームが進んでいく、ということ、です。
例えばマリオだったら、右に進めば画面が進んで敵が出るんですが、これはユーザーが『これって右に進めばいいの?言ってみようか』と思って右に進んだらクリボーって敵が出てきて『あ、右に進んで正解!俺天才!』みたいに思うことが面白さをつくっている、との話でした。
これはまさに人間中心設計で、デザインされていますよね。特に無意識でユーザーがやりたいと思うこと(マリオでは右に進めばいい、ということ)を意識的に設計しているのはすごいですね。今風にいうと、凄くデザイン思考です。
■未知の良さは既知の悪さから出てくる
で、もう一つ面白かったのは、この『未知の良さは既知の悪さから出てくる』というもの。
これ、ナカシマも日頃から思っていることで、イノベーションの種ってのは、既知の良さには眠ってないと思います。悪い部分だったり、見えてない部分だったり、そんなところにイノベーションの種は眠ってるんですよね。
これは任天堂Wiiを例えに説明していました。
あれって開発するときに、一家で団欒のゲーム機!とか言ったら大反対を受けたそうです。「そんなのコアユーザーの男性層は家族ではやらない」「売れるはずがない」と。
でも、これって既知の良さに沿ってない、という話だったわけです。
Wiiって、超売れましたもんね。つまり、「一家団欒のゲーム機」は実は未知の良さだったんですよね。
最後はこんな図を出してくれてましたが、納得です。
■創造的チームとは、未知の良さをチームで探していけるチームである
で、記事のタイトルに戻って創造的チームとは何なのかといったら、それは未知の良さをチームで探していけるチームである、といえるでしょう。
既存の良さを探すチームは創造的なアウトプットは出てきにくいですよね、きっと。
では、そんなチームをつくるためにどうすればいいのか?そう言ったら、もう答えはひとつですね。対話と内省です。
イベントのゲストはノミュニケーションと言っていましたが、 それはまさに対話と内省で行うことと同じことですね。
ということで、イベントに行ってきたよ、って話でした。
実はゲストトークの後にアイデアソンってのがあってそれも面白かったのですが、その様子はまた次にでもアップしようと思います。